Informationen und Materialien zu den Vorträgen im Forum Informatik
Einstieg ins Programmieren mit Scratch in der Orientierungsstufe
Michèle Keller-Buttell, Doris Visser-Wermuth (10 Uhr) -
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Die visuelle Programmierumgebung Scratch wurde als freie Software am MIT-Media Lab entwickelt und erstmals 2007 veröffentlicht. Die Software kann kostenlos für Windows und MacOS aus dem Internet geladen werden; alternativ kann aber auch die Entwicklungsumgebung auf der Scratch-Webseite genutzt werden. Die Idee hinter diesem Projekt ist, Kindern und Jugendlichen einen motivierenden Einstieg ins Programmieren zu bieten und sie mit den dahinter stehenden Grundkonzepten auf kreative und spielerische Weise vertraut zu machen.
In dem Workshop lag der Schwerpunkt auf dem praktischen Arbeiten mit der Programmierumgebung. Nach einer kurzen Einführung in die grundlegenden Funktionen anhand ausgewählter Unterrichtsbeispiele konnten entweder eigene Projekte entworfen oder Projektbeispiele nachvollzogen und/oder modifiziert werden.
Passwörter – Theorie und Praxis
Udo Diewald (11.30 Uhr) -
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In diesem Vortrag sollten einerseits konkrete praktische Fragen im Umgang mit Passwörtern beantwortet werden. Andererseits sollten theoretische Hintergründe sowie die Abwehr möglicher Angriffsszenarien auf die Vertraulichkeit von Passwörtern beleuchtet werden.
Spiele als Einstieg in die OOP mit Java
Tom Karp (13.30 Uhr) -
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Im Infoshop wurde eine projektorientierte Unterrichtsprogression zum Einstieg in die objektorientierte Programmierung mit Java vorgestellt. Jedes der Unterrichtsprojekte hat ein kleines Spiel im Fokus.
Objektorientierte Programmierung wird oft als Thema beim fortgeschrittenen Programmierunterricht
behandelt. Bei geschickter Wahl der Beispiele und Werkzeuge kann die OOP aber direkt zu Beginn
unterrichtet werden. So erfahren die Schüler Objektorientierung nicht als Zusatz zur prozeduralen
Herangehensweise, sondern als grundsätzliches Programmierparadigma.
Spielerische Projekte als Beispiele zu wählen fördert einerseits die Motivation, andererseits aber auch auf natürliche Weise die Möglichkeit der Binnendifferenzierung, da ein Spiel fast immer erweitert oder
verändert werden kann.
Als Programmierumgebungen werden BlueJ und Greenfoot benutzt, die sich aufgrund ihres einfachen
Aufbaus einer großen Beliebtheit im schulischen Bereich erfreuen.
Workshop - Kommunikation in Rechnernetzen mit dem Calliope
Johannes Klein, Marco Schneider (15 Uhr) -
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Das Thema „Bitübertragung“ aus der Unterrichtsreihe „Kommunikation in Rechnernetzen“ aus den
Lehrplänen Informatik (Wahlfach 9/10, Grundkurs und Leistungskurs) wurde mittels Mini-PCs „Calliope“ in Form eines Workshops mit allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern live durchgeführt.